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Tests et critiques d'un décérébré

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9 décembre 2009

Test : Portal

Test : Portal

Sorti fin 2007 avec l'Orange box et Half Life 2 : Episode 2, Portal est un petit jeu qui a bien fait parler de lui. Encore un p'tit jeu (mais pas un petit développeur cette fois) concept avec beaucoup de charme.

La quatrième dimension

Décidément ! Les gars de chez Valve ont un truc avec l'utilisation des moteurs physiques ! Après nous avoir sorti une arme anti gravité dans Half Life 2, voici l'arme "qui fait des trous dans les murs". Plus exactement, dans Portal vous êtes équipé d'une arme permettant de créer des ... portails (Nooooon ?). En quoi ça consiste exactement ? Et bien imaginons que vous vouliez traverser un gouffre de vingt mètres de long sans aucune possibilité de franchissement. Un clic sur un mur ou le sol à coté de vous, un autre clic de l'autre coté du gouffre, passez dans le cercle ouvert et vous voila téléporté. Le gros du jeu consiste donc à trouver la solution pour aller d'un point A à un point B, avec pas mal de puzzle à résoudre au milieu, les réelles scènes d'action étant pour ainsi dire quasi inexistantes.

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Entré a gauche, sorti à droite... Wouah !

Le côté FPS reste toutefois présent sur quelques phases où il est nécéssaire de savoir viser rapidement et avec un minimum de précision (pas d'inquiétude pour les débutants toutefois, il n'y a rien d'insurmontable). Il faudra donc se triturer un peu les méninges, tant pis pour nos amis les bourrins Portal est avant tout un jeu de réfléxion.

Bien entendu les énigmes ne se résument pas à cliquer au bon endroit pour faire apparaître un portail. Tout d'abord cela n'est pas possible partout (certains murs sont constitués d'une matière ne permettant pas leur apparition) et ensuite plusieurs éléments viennent souvent se greffer aux puzzles pour les rendre plus complexe : des boutons sur lesquels appuyer, d'autres devant êtres maintenus sous des caisses, des boules d'énergie activant des portes ascenseurs ou autres et ainsi de suite. Il faut également penser à la gravité et l'inertie : passer par un portail n'affecte en rien votre vitesse par exemple, ce qui peut vous permettre en certaines occasion de vous propulser par dessus de grands vides.

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Sans doute une des épreuves les plus casse tête du jeu.

The cake is a LIE !

Côté scénario, Valve nous sert une histoire toute simple mais immersive. On se réveille au commencement dans une sorte de cellule avec un compte à rebours d'une minute. Au bout de quelques instants, une voie synthétique nous ouvre un portail et nous explique que l'on va passer une série de tests. Nous voila donc condamné à errer dans des couloirs stériles avec pour seule compagnie une IA à l'esprit tordu et pas exactement rassurante dans ses propos. Un beau prétexte pour une série de puzzle donc, chacun étant ici introduit comme étant un test. Sans danger au début, ils se retrouvent rapidement garnis de fosses remplies d'acide, de pièges voire même de tourelles automatisées !

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La vache qui rit vous connaissez ? Et bien ...

Beaucoup d'humour dans ce Portal également, les discours de l'IA sont carrément tordants par moments, avec beaucoup de remarques absurdes et une logique imparable (sisi ! Avoir une IA qui vous promet du gâteau à la fin des épreuves, ça fait son petit effet). L'ambiance du centre d'Aperture Science où vous êtes enfermé est très réussie : design sobre, propre et dépouillé, avec certaines parties accessibles "en coulisses". En effet, derrières les murs immaculés, on a parfois accès à l'envers du décors : vieilles cages d'escalier crasseuses, avec les murs recouverts de graffitis laissant présumer que vous n'êtes pas le premier sujet de test à passer parmis ces couloirs.

Techniquement parlant rien d'extraordinaire mais ça fonctionne, petit bémol toutefois sur la résolution des textures parfois un chouilla faible. On regrettera aussi les temps de chargements très fréquents, faute au moteur Source.

Quant à la bande son les musiques se font très rares, il n'y en a pas pour la plupart du temps pas du tout (on à cependant droit à un magnifique générique de fin d'ores et déja culte). De leur côté, les bruitages sont en grande partie tirés d'Half Life 2 et font très bien l'affaire, tandis que les doublages bénéficient d'une très bonne réalisation (même en vf ! Si ca c'est pas la classe !).

 

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Très rassurant !

 

Tout ça pour dire...

Portal propose un gameplay terriblement efficace, associé à une bonne dose d'humour et un environnement d'ores et déja culte. On ne se lasse pas de faire joujou avec les portails et, étonnamment le jeu se rejoue plutôt bien si on laisse passer un peu de temps (notamment grâce aux speech de l'IA qui sont réellement excellents). La campagne principale a cependant une durée de vie très faible (comptez trois bonnes heures pour finir le jeu la première fois, voire moins si vous êtes supérieurement intelligents), même réhaussée par les quelques cartes bonus qui n'ont pas la même saveur sans la présence de l'IA. Ce petit ovni vaut le coup et est au moins à essayer pour tout bon joueur qui se respecte !



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9 décembre 2009

Test : Red Orchestra

Test : Red Orchestra

A l'origine un mod pour Unreal Tournament 2004, Red Orchestra est un FPS multijoueur développé par Tripwire basé sur les batailles entre l'URSS et l'Axe pendant la seconde guerre mondiale.

Défense et attaque

On pourrait le comparer à Day of Defeat : Source ou bien tout un tas d'autres jeux se plaçant dans le contexte de la WWII, cependant Red Orchestra est différent de ceux la et a son identité propre. Ici, le réalisme est poussé à l'extrême afin de reproduire le plus fidèlement possible les conditions d'un champ de bataille, et de mettre une pression sur le joueur.

On ne trouve que deux modes de jeux (toujours un de plus que DoD me direz vous) : l'un est l'éternel "capture / défense" de points, tandis que l'autre est ... ah oui un "capture / défense" de points, mais ... avec des tanks ! Ce qui change totalement la donne ne serait ce que par l'arsenal disponible ou la façon d'appréhender le jeu.

En effet, sur ces cartes il faudra veiller à trouver un bon équilibre entre pilotes et infantrie. Car, contrairement à un Battlefield, les véhicules se peuvent pas être manoeuvrés par tout le monde. L'infantrie est elle indispensable pour capturer un point tandis que les tanks dominent le champ de bataille.

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En position de tireur dans un tank

Un maniement particulier

Ce qui fait la force de Red Orchestra comme je l'ai dit plus haut, est son réalisme. En effet ici, en ce qui concerne la gestion des dommages l'erreur se paie très vite : une balle bien placée colle la plupart du temps la sanction de mort. Si ce n'est pas le cas, l'endroit touché pourra se réveler être un véritable handicap : dans les jambes vous serez ralentis et si c'est un bras, vous pourrez vous mettre en quete de retrouver votre arme ou d'en récupérer une autre.

Ceci fait qu'en jouant à Red Orchestra la prudence est de mise, pas question de foncer comme un bourrin. L'approche en discrétion et en douceur est la plupart du temps la meilleure. On passe d'ailleurs une très grande partie du temps à ramper de couverts en couverts, croisant les doigts pour ne pas avoir été repéré par un sniper ou ne pas se manger une balle perdue.

Pareil pour la gestion du sprint : contrairement à l'usage qui est d'en accorder un court se rechargeant vite, ici il fait littéralement office de marche forcée. Utilisé pour parcourir de longues distances ou bien passer de couverts en couverts, on peut l'utiliser longtemps mais en y réfléchissant bien car, au moment ou notre soldat est à plat, ses batteries mettent un certain temps à se recharger.

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En voila un qui a fait une belle gaffe en se levant !

Côté armes l'arsenal est plutôt bien fourni et réagit bien. Le réalisme est toujours présent ici puisqu'il faudra toujours compenser pour la vitesse et la trajectoire des balles, celles ci n'atteignant pas immédiatement leur cible et étant sujettes à la gravité. Il faut ainsi toujours penser à lever légèrement son viseur pour une cible lointaine et calculer sa trajectoire. Même tarif avec le recul, principalement avec les armes automatiques : si l'on ne tire pas en petites rafales l'arme devient très vite incontrolable.

Autre nouveauté dans le gameplay : le combat rapproché. Dans la plupart des FPS, soit votre arme est utilisable "d'office" (comprendre pas de manip spéciale, vous l'avez dans la main vous tirez et puis voila), soit elle manque de précision et révèle son plein potentiel en "Iron Sight" (pour les néophytes, comprendre "la vue où vous mettez votre arme en joue").

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Les ennemis seront rarement plus gros que ça dans votre ligne de mire

Red Orchestra est bien évidemment calqué sur le second modèle mais à une nuance près : votre arme est réellement très difficile à utiliser sans Iron Sight.

Sans Iron Sight, vous n'avez pas de viseur, pas grave me direz vous, à ceci près que l'arme ne va pas tirer comme d'habitude au centre de l'écran, mais directement à l'endroit qu'elle pointe. Hors, chaques mouvements de souris va affecter la visée de votre arme qui va se "déplacer plus vite que votre vue".

Comprendre : si votre arme pointe le centre de l'écran, et que vous regardiez légèrement à gauche, votre arme tirera donc sur la gauche de votre écran et ainsi de suite.

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Par exemple, si je tire à ce moment, la balle part dans le coin supérieur gauche m'voyez ?

Quant au maniement des tanks, c'est rigide, très rigide. Mais cela est voulu pour que les combats de tank ne ressemblent pas à ce qu'ils ne sont pas. Ainsi, deux personnes minimum sont requises pour le bon fonctionnement d'un des engins : un pilote et un autre s'occupant de la tourelle pivotante. Inutile de dire que dans ces cas la, un moyen de communication est fort apprécié pour communiquer entre les deux occupants du char et permet d'être bien plus efficace. Côté tourelle, la rigidité se traduit par l'impossibilité de contrôler le bestiau à la souris : tout se fait au clavier.


Trois ans déja...


Côté graphismes, c'est déja vieux. Le jeu n'était déja pas spécialement sexy à sa sortie en 2006 (bien qu'acceptable)) mais aujourd'hui il fait carrément pâle figure à coté d'un Battlefield ou d'un CoD. Modélisations assez anguleuses, textures à tendance pixellisantes... heureusement que la conception et la variété des maps vient corriger ça. Elles sont assez nombreuses et variées, offrant plusieurs types d'environnements différents : ville en ruine, cambrousse, petit village... Elles peuvent être carrément gigantesques surtout dans le cadre des batailles de tank.

Si il pêche de par ses graphismes, accusant en partie son âge, Red Orchestra offre par contre une ambiance sonore en béton armé. Un casque sur les oreilles, dans le noir et le calme, et là les graphismes ne font pas obstacle à l'immersion. Entre les bruits de tirs incessants, plus ou moins étouffés selon la distance, le ronronnement des moteurs de chars d'assauts et les explosions, l'immersion est très bonne. Le son vous aide à tout instant à localiser la bataille, et parfois même des ennemis grâce à leur bruits de pas.

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Arrrr ! A mort communiste !

En gros


Red Orchestra s'est déja fait un certain nom parmis les joueurs aguerris de FPS. Difficile d'accès, il n'est pas évident d'y jouer, surtout au début ou l'on passe nettement plus de temps à mourir qu'autre chose. Il est également réservé à des joueurs sachant maîtriser leurs instincs bourrins, afin de survivre et de tendre des embuscades aux joueurs adverses. Dommage que les maps réservées aux combats de tanks puissent être si chiantes par moment (maps trop grandes, action trop lente).

Si vous arrivez à passer sur des graphismes maintenant datés, Red Orchestra reste toujours une bonne expérience à tenter. Peut être même la plus convainquante du FPS multijoueur historique.

8 décembre 2009

Test : World of Goo

Test : World of Goo

World of Goo est un jeu de réflexion / puzzle développé par le petit studio indépendant 2D Boy. Ayant pas mal fait parler de lui à sa sortie de par son concept novateur, je vais essayer de vous faire comprendre ici pourquoi il s'agit tout simplement d'un jeu incontournable !

Ca c'est du gameplay ma p'tite dame !

World of Goo est avant tout un concept de jeu, hybride entre jeu de construction et ... Lemings. Le but est d'assembler des structures via les petites boules appelées "Goo", de façon à ce que celles ci entrent en contact avec le tuyau de fin de niveau, permettant de récolter les boules non utilisées.

Bien entendu, loin de proposer uniquement de batîr la tour la plus haute possible, les différents niveaux regorgent de pièges en tout genre et de mécanismes à activer afin d'arriver à son but. De même, il existe une grande variété de boules de Goo différentes avec des usages complètement différents. Certaines boules sont par exemple inflammables, d'autres hérissées de pic pour s'accrocher aux surfaces, certaines peuvent se détacher une fois assemblées aux autres et ainsi de suite.

Il faut donc réussir à tirer parti de ces différentes fonctions tout en tenant compte de la physique. Les goos n'étant pas spécialement une matière stable ni rigide, tout peut rapidement se casser la gueule si vous surestimez votre boulot. Il faut donc penser à la résistance des goos, au poid et aux contrepoids, bloquer des endroits pour assurer une progression bref, faire preuve d'un brin de logique et d'anticipation.

Prendre des risques peut toutefois se révéler payant, l'erreur est permise grâce à la possibilité de revenir un coup en arrière.

Inutile de dire que le gameplay est très efficace, bien géré et addictif.

C'est hauuuuuuut !

En plus de l'aventure principale qui se résume en une suite de puzzle, une sorte de mode de jeu bac à sable est accessible en parallèle. Dans ce niveau, le joueur dispose d'une quantité de goo équivalente à celle récoltée pendant l'aventure, et peut s'en servir pour monter la structure de son choix. Le côté fun étant que si vous êtes connecté à internet, vous pouvez apercevoir de petits nuages de ci de la, représentant la hauteur maximale de la tour des autres joueurs, et ainsi vous fixer des objectifs à dépasser.

Pour les véritables acharnés, chaque niveau de l'aventure a un défi particulier : les OCD (Obsessive Compulsive Disorder, voyez un peu le genre !). Souvent de taille, le challenge vous imposera différentes contraintes pour finir un niveau, que ce soit un nombre de coups limité, un laps de temps réduit ou un nombre de goo minimum à récolter. Ceci permet à palier à la faible durée de vie du jeu, car si il est dans l'ensemble relativement facile, ces défis le rendent véritablement difficile la plupart du temps, et ne révèleront pas leur solution en cinq minutes.

Welcome to the asylum

Un autre point fort du jeu est son univers aussi bien graphique que philosophique. Entièrement en 2d, World of Goo propose des décors très variés : des collines très colorées aux égouts sombres et boueux, tous d'excellente facture. Les boules de goo bénéficient également d'un design très sympa et sont aisément reconnaissables d'un type à l'autre.

Techniquement c'est très clean et sera à mon avis préservé du vieillissement

Cet univers graphique est supporté par une narration particulière, composée uniquement de quelques écriteau disséminés au fil des niveaux, contenant quelques phrases écrites par le mystérieux peintre de pancarte. On oscille donc entre le compte de fée voire carrément le grand n'importe quoi, la seule chose étant sure est que le sourire n'est jamais loin derrière une pancarte.

Subsiste malgré tout une trame d'une réelle histoire, avec de belles surprises à la clé et des renversements de situation inattendu et monstrueux de conséquences, que ce soit sur le gameplay ou l'univers lui même.

Le tout est appuyé par une magnifique bande son, collant totalement à l'esprit du jeu. Que ce soit au niveau des musiques, très cristallines ou enjouées, qu'au niveau des sons et des cris des boules de goo qui sont tout simplement géniaux : simple mais efficace.

Foncez foncez foncez !

En gros, Worlf of Goo allie un gameplay novateur et terriblement efficace avec un univers et une ambiance aux petits oignons, totalement barré et déjanté, plein de poésie. Une durée de vie pas si ridicule que ça grâce aux OCD qui donnent véritablement du fil à retordre. Des petits bijoux comme ça, on en voit pas si souvent et on attend avec impatience le prochain jeu de 2d Boy, en espérant qu'il soit à la hauteur, la barre est fixée bien loin du sol !

7 décembre 2009

Test : League of Legend

League of Legend : Test

League of Legends est un jeu développé par Riot Games et basé sur le concept d'un mod, en partie créé par certains membres de l'équipe pour Warcraft 3 : Defense of the Ancients (ou DotA pour les intimes).

Une équipe qui gagne

Ce gameplay maintenant célèbre à également été exploité par Chris Taylor (mister Total Annihilation) pour Demigod, ayant rencontré un succès mitigé entre autres à cause de son support multijoueur malheureusement trop faible.

Le jeu est un Free to Play : gratuit au téléchargement et aucune obligation d'achat, il existe cependant une version collector apportant quelques bonus de facture esthétique à ceux qui le désirent. De plus, à l'ouverture du magasin en jeu, il sera possible d'acheter d'autres objets avec de l'argent.

League of Legends puise donc ses origines dans ce fameux mod. Son principe ? Deux équipes s'affrontent sur une carte symétrique, avec deux bases disposées dans deux angles de la carte. Régulièrement, des unités contrôlées par l'ordinateur apparaissent dans chaque bases et se dispersent pour emprunter les trois chemins reliant les deux camps entre eux. Sur ces chemins se trouvent a intervalles réguliers des tours de défense résistantes et infligeant de lourds dommages.

Ainsi est créé un champ de bataille ou les deux camps sont à armes et stratégie égale. C'est à ce moment qu'interviennent les joueurs : chacun choisit un des nombreux personnage disponibles (ici appelés « Champions »), personnages pouvant gagner de l'or et monter en niveau afin de faire pencher la balance du combat en faveur de leur camp.

Du Teamplay et du RPG

Dans League of Legends, les joueurs vont donc à la fois affronter l'ordinateur via les vagues d'unités envoyées par le camp adverse, ainsi que les joueurs dirigeant leur champions. Il va donc falloir faire preuve de coopération avec vos alliés pour contrer les attaques et les embuscade de vos ennemis.

Chacun des nombreux personnages disponibles à ses force, ses faiblesse et une manière d'être jouée différente, ce qui oblige le joueur à par exemple choisir soigneusement l'équipement de son champion afin de palier à ses points faibles et d'exploiter ses avantages.

Par exemple, le héros Jax est un combattant de corps à corps disposant d'une attaque assommante s'activant après une esquive, ainsi que d'une compétence passive le faisant frapper plus fort tous les 3 coups. On va donc chercher à maximiser ces atouts en améliorant en priorité l'esquive et la vitesse d'attaque.

Là ou DotA était assez difficile d'accès car il fallait connaître chaque héros et objets disponibles, League of Legends à l'intelligence de proposer un set d'objets recommandés aux néophytes qui, bien que n'étant pas forcément le meilleur choix possible, permet dans la plupart des cas d'avoir un champion pouvant bien s'en sortir dans les combats.

Ce système à aussi l'avantage de pouvoir vous faire découvrir les nombreux objets au fur et à mesure des parties en vous essayant aux différents champions.

Il est également possible, que ce soit dans le feu de l'action ou bien après la fin de la partie, de voir les équipements achetés par les autres joueurs. Ainsi, si un de vos alliés (ou bien de vos ennemis), vous est apparu comme particulièrement efficace au cours de la bataille, il vous est possible de voir par quel moyen il a amélioré son champion.

Le changement de moteur de jeu par rapport à DotA, en plus d'apporter une refonte graphique appréciable en comparaison du vieillissant Warcraft 3, permet l'apparition de nouvelles mécaniques de jeu.

Une belle flopée de nouvelles compétences devient disponible, ainsi que la possibilité d'utiliser certains héros ne se basant pas sur la mana pour déclencher celles ci, comme par exemple le champion Tryndamere  qui va puiser directement dans sa réserve de points de vie pour se battre.

On note également l'apparition de bâtiments spéciaux : les inhibiteurs. Au nombre de 3 pour chaque camps (un par chemin), ils ont pour but d'empêcher le camp adverse d'invoquer leurs unités les plus puissantes. Il va donc être important de détruire ces structures afin de renforcer les vagues de créatures vous accompagnant, vous aidant à percer les défenses. Il faudra cependant en profiter un maximum, les inhibiteurs se reconstruisant d'eux mêmes au fil du temps.

Ce système à l'avantage d'éviter un maximum qu'une partie s'enlise et arrive à un point ou aucune des deux équipes ne peux prendre avantage l'une sur l'autre.

La position de son champion sur le terrain à également une d'importance accrue car un nouveau moyen est apparu pour se cacher aux yeux de l'équipe adverse : les herbes hautes. Une fois le personnage dans ces zones, il devient invisibles pour tout ceux en dehors de celle ci, idéal pour une attaque surprise.

On trouve aussi sur la carte des groupes d'unités neutres pouvant être tués pour gagner de l'expérience, de l'or, ou même un boost pour votre équipe. Parmi eux se trouve un boss neutre qu'il ne faudra pas essayer de détruire tout seul ou en début de partie, mais offrant des récompenses particulièrement gratifiantes.

Une progression

Outre ces quelques modifications un des plus gros ajout est la progression du joueur d'une partie sur l'autre. En effet, de part le background du jeu, le joueur n'incarne pas un des champions qu'il contrôle mais un « Summoner ». Celui ci va donc gagner des niveaux au fil des batailles menées, ce qui se traduira par l'apparition de nouveaux sorts utilisables indépendamment du Champion choisi (téléport, soin de zone, résurrection et bien d'autres. Ces sorts, bien que d'une puissance modérée car souvent longs à relancer peuvent vraiment changer le cours d'une bataille. En plus de ça, chaque niveau vous apporte un point d'aptitude à dépenser dans les trois arbres de compétences de votre Summoner : attaque, défense et utilitaire. Chaque point apporte un bonus au champion contrôlé en jeu. Bien que minime au départ, à long terme l'attribution de ces points agit comme un effet boule de neige, affectant réellement la puissance de votre personnage. En plus de tout cela, le joueur dispose également d'un livre des runes, dont les cases se libèrent au fur et à mesure qu'il monte en niveau. Il n'est pour l'instant pas possible de les acheter, le magasin n'étant pas encore ouvert en jeu. Ces runes apporteront des bonus comparables à ceux de l'arbre de talents, et un système permettra d'améliorer celles en notre possession.

Rien n'est définitif dans ces choix : les talents peuvent être réinitialisés d'un clic tandis que les runes se remplacent. Pas d'inquiétude à avoir en tant que néophyte de ce coté la donc, les erreurs de jeunesse pourront toujours être corrigées sans tout recommencer à zéro.

Coté graphismes, Riot Games a plutôt fait du bon boulot. Le jeu à une patte sympa, très coloré avec un coté cell shading prononcé, surement ce à quoi aurait ressemblé warcraft 3 si il venait de sortir. Les nombreux personnages sont vraiment bien foutus et variés, et comble du bonheur, tout ce petit monde bouge plutôt bien !

Pour rajouter à l'extase, le jeu s'adaptera tout aussi bien à des grosses configs qu'à des plus petites, les changements de paramètres graphiques influant très sérieusement sur les performances.

Finalement

En résumé League of Legends a un bel avenir devant lui.

Le gameplay DotA a fait ses preuves et est très bien exploité ici. La grande variété de champions et donc de façons de jouer différentes assure une durée de vie quasi illimitée. Reste quelques rares défauts à corriger tels que la maniabilité des créatures invoquées par les champions, et surtout, le nombre de cartes, une seule étant disponible lors des parties normales à l'heure actuelle. Ceci devrait cependant se corriger sur la durée, Riot Games semblant bien parti pour opérer un bon suivi sur son jeu.

Viens s'ajouter à cela une réalisation au poil, et on peut dire que le jeu est bien parti pour devenir un incontournable du genre. En attendant avec impatience les prochains patchs messieurs de Riot Games, chapeau bas.

3 décembre 2009

Test : Zeno Clash

Test : Zeno Clash

Créé par Ace Team, un petit développeur Chilien, Zeno Clash est un FPS basé sur le Source Engine et à l'univers très particulier. Attention O.V.N.I. !

Un coup d'essai.

Zeno Clash est le bébé d'Ace Team, et est le premier jeu du studio Chilien.

Développé sur le moteur Source, le jeu est prévu pour sortir en plusieurs épisodes, meme si le premier pourrait se suffir à lui même.

Les épisodes sont distribués via Steam ou D2D, ainsi que le Xbox live pour ceux voulant y jouer sur Xbox 360 (mais quelle idée ?). Le jeu est à mi chemin entre fps, baston et aventure et est doté d'un univers pour le moins inhabituel, point fort du jeu.

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Un aperçu de la logique en Zenozoïk

Des pains des gnons des patates, le tout avec un zeste de bastos.

Le gros du gameplay est une suite de bastons, saupoudré de rares scènes de "chasse" (comprendre : tuer trois "lapins") ultra linéaire dans l'ensemble. Le jeu est ponctué par de nombreuses cut scènes pendant lequel les personnages discutent, nous permettant ainsi d'en apprendre plus sur le monde de Zenozoïk.

L'accent est mis en priorité sur le combat au corp à corp : possibilité de jouer sur des coups rapides ou puissants, parade, esquive ainsi que les contres, le tout appuyé par un système de lock. Le résultat est plutôt dynamique bien qu'un peu fouilli lors d'un combat contre un grand nombre d'ennemis, le verrouillage étant parfois un peu hasardeux et pouvant empêcher d'avoir une vue claire sur la situation (la vue à la première personne n'arrange rien non plus).

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Un bar à Halstedom

Quelques petits problèmes aussi par ci par la comme les contres qui ont une portée insuffisante et finissent assez souvent dans le vent tant que l'habitude n'est pas prise.

Malgré ces défauts, ces rixes sont malgré tout assez jouissives grâce a une bonne réactivité des actions et des animations bien foutues.

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Bienvenue à Halstedom

Côté armes le bilan est assez mitigé. Si elles sont on ne peut plus classiques dans leur fonction (pistolet, fusil, arbalète et lance grenade), leur design est carrément excellent ! A se demander si elle ne vont pas tomber en miettes à chaques utilisation, leur apparence très roots parviens en partie à expliquer leur faible puissance de feu. En effet, leur utilisation est la plupart du temps très secondaires. Les balles de pistolet par exemple ne font pas bien plus mal qu'un bête coup de poing rapide expédié en pleine face, tandis que le moindre coup un peu costaud infligé par un ennemi vous fera illico lacher votre arme. On ajoute à cela des chargeurs à capacité très limités (bien que le nombre de balles elles soient en pratique illimitées), et le fait que recharger vous rendant à peu près aussi compétitif qu'un escargot voulant courrir un cent mètres. Vous aurez donc compris qu'elles servent généralement à affaiblir les bourrins vous fonçant dessus accompagnés de mots doux.

Côté feeling, c'est pas génial génial non plus, viser avec les armes vous ralentissant également, les utiliser peut parfois avoir un effet un peu soporifique. Le recul est également extrèmement faible et donne parfois l'impression d'avoir une arme qui shoote des boulettes en carton.

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Mc Gyver à surement contribué à l'élaboration des armes

On trouve également quelques armes de corps à corps par ci par là. Servant principalement à éliminer les ennemis imposants, leur usage est un peu frustrant mis en comparaison avec la richesse du système de corps à corps. En effet, elles ne sont dotées que d'un seul et même coup unique, relativement lent à charger. On préferera donc les laisser de côté quand cela sera possible pour plutôt recourrir à l'usage de ses poings et pieds, nettement plus intéréssants par bien des points de vues.

Dernier regret : le manque de finish sur une cible à terre. Si il est facile de faire goûter la poussière à un adversaire, cela reste souvent temporaire : il se relèvera tranquillement sans que vous puissiez faire grand chose pour l'en empêcher.

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Quand je vous dit qu'il y a du bestiau sympa !

 

Un univers unique.

Un point qui fait réellement l'originalité de Zeno Clash est son univers tout aussi bien graphique que scénaristique.

Peuplé d'un bestiaire varié et complètement dingue, le monde offre également des décors et des ambiances marquantes. Jouer à Zeno Clash, c'est s'immerger dans un conte. Très déstabilisant mais également très appréciable. Le scénario est simple mais suffisamment bien foutu et raconter pour faire entrer le joueur dans le monde de Zenozoïk. On navigue entre le naïf, l'intriguant et le malsain, tout se cotoïe à merveille et permet de s'immerger dans cet univers.

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Après les grands environnements ouverts, les égouts

Techniquement rien de transcendant, le jeu peut être mis côte à côte avec des titres tels que Half Life 2 (pour prendre un titre exploitant le même moteur graphique) L'ensemble est plutôt bon, l'inventivité des designers rattrapant haut la main les quelques faiblesses techniques.

Niveau sonore, les musiques collent parfaitement à l'ambiance tandis que les bruitages font leur job, même si on en repère certains déja utilisés et réutilisés (et réréutilisés aussi mais bon ...).

Quand aux personnages peuplant ce monde, leur intelligence est très mitigée : on est parfois surpris par une bonne initiative d'un ennemi surgissant dans son dos, suite à une manoeuvre de contournement, pour le voir la seconde d'après se retourner pour ramasser une arme à trente centimètres de soi(ce qui signifie dans Zeno Clash "Tu as le temps, cogne avec ce que tu as de plus gros").

Aussi, le jeu étant prévu pour sortir en plusieurs épisodes, si son prix est bas, la durée de vie est au diapason de ce prix. En effet, comptez trois bonne heures pour boucler le titre.

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Le "Père-Mère", un des personnages emblématiques de cet épisode.

Yech !

En conclusion Zeno Clash est un jeu qui, si il n'est pas dépourvu de défauts, a le mérite de proposer un gameplay un peu différent de ce que l'on a l'habitude de voir (bien que très linéaire). Mais surtout, ce qui fait que Zeno Clash pourra marquer l'esprit du joueur s'y essayant, c'est son univers et son scénario. On regrettera principalement la durée de vie très courte et le manque de punch des armes, mais à 4 euros en promo dans Steam en ce moment, ce serait vraiment une bêtise de ne pas au moins y jeter un oeil !

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30 novembre 2009

Test : Runaway : A Twist of Fate

Test : Runaway : A Twist of Fate

Série désormais culte dans le monde du Point'n click, Runaway fait son grand retour avec ce "A Twist of Fate", suite directe de "Dream of the Turtle".

Un genre ancestral.

Pour les quelques personnes qui ne connaitraient pas, le Point'n Click trouve ses origines dans le début des jeux vidéo, avec des titres edités par Lucas Art tels que la série des Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle et bien d'autre.

Il s'agit d'un genre axé sur des énigmes à résoudre : le joueur se trouve dans une certaine situations avec quelques objets en sa possession et des protagonistes avec lesquels interagir. Le but est donc de trouver un moyen de faire progresser l'aventure en utilisant les objets en sa possession et en discutant avec les autres personnages.

La sortie du premier Runaway en 2003 avait marqué le retour de ce genre, qui avait presque disparu depuis plusieurs années. On retrouvait un univers composé de personnages loufoques, d'énigmes improbables et d'une aventure très agréable à vivre.

Le second volet reprenais les ingrédients du premier, en incorporant une nouvelle histoire. Tout aussi efficace que son prédécesseur, il avait malheureusement un défaut de taille : la fin du jeu ne constituais que la moitié du scénario. Ce qui donnait quelques envies de meurtre et de massacre à la pensée de ne pas en voir la suite avant deux ou trois ans.

Voici donc qu'arrive ce "A Twist of Fate", trois ans après le second opus. Estce que l'attente en valait le coup ?

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Mais bien sur !

Plus fort que Mc Gyver !

Pas de surprise, dès le tout début du jeu on comprend que cette épisode ne révolutionnera rien. On a droit aux classiques du genre, "comment ouvrir telle porte", "comment faire réagir ce personnage pour qu'il m'aide", "comment exploser ce mur ?". Sauf que cette fois ci les solutions sont peut être un peu plus logiques qu'a l'accoutumée. Il est ainsi assez rare (même si cela arrive parfois) de tomber sur des solutions auxquelles on aurait jamais pu penser de soi même.

De ce côté, Pendulo Studio a bien fait les choses en intégrant au jeu un système d'aide. "Ce n'est pas nouveau" me direz vous, et vous aurez raison, à ceci prêt que cette aide n'est pas la pour vous livrer la solution sur un plateau.

Là ou ce système est intelligent, c'est que souvent le joueur buttant sur une énigme préfère avoir un petit indice sur la marche à suivre, savoir si il attaque l'énigme par le bon angle, si il a toutes les pièces en sa possession. Hors l'utilisation d'une réelle soluce gâche souvent le plaisir en révèlant des éléments auxquels on aurait pu penser tout seul, même pendant une lecture prudente.

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Gabbo, un des personnages les plus sympas de ce nouvel opus

Ce système favorise donc la progression du joueur sans pour autant lui gâcher le plaisir de la réflexion, car il l'invite à se poser des questions auxquelles il n'aurait pas pensé et l'empêche de s'égarer des heures (tout ceux ayant déja joué à ce genre de jeu se rappelleront obligatoirement les heures passées à tourner en rond sur une énigme pour avoir raté un petit élément tout bête).

Petit bémol sur certaines solution qui, si elles sont faciles à trouver, sont parfois un peu chaotique à mettre en éxécution. On sait quoi faire, mais on y parviens pas parcequ'on ne clique pas sur le bon objet au bon moment, ce qui est assez agaçant au moment de trouver le moyen d'y parvenir "Quoi ? C'était que ca ?!".


L'aide est apportée de deux manières : l'une consiste en un conseil donné directement par un personnage annexe du jeu, pouvant être accompagné d'une image (qui apparait généralement à la deuxieme fois où l'aide est sollicitée pour le même problème).

L'autre est un nouveau mode d'affichage, permettant de repérer directement les interactions possible dans un tableau (oui ! Repensez à toutes les fois où vous êtes restés bloqués à cause du poil de chat caché sous le cailloux derrière le pixel jaune tout en bas à droite du quatrième tableau !), ce qui évite de trop se balader en passant à coté des éléments importants.

Grâce à cela, le jeu est aisément finissable même par des néophytes (à condition bien entendu de se creuser la cervelle) sans avoir besoin de recourrir une seule fois à une soluce complète.

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Les choix proposés pour interagir avec les objets sont parfois ... étranges

Le dénouement

Côté scénario, cet épisode se situe donc à la suite de "Dream of the Turtle" qui nous laissait en plan en plein milieu de l'histoire. Il constitue donc la fin de l'histoire entamée sur Mala Island. Le processus narratif est intelligent : au lieu de nous remettre directement à la suite du deuxième épisode, le jeu commence plus tard et nous révèle les évenements passés petit à petit via les dialogues des personnages et divers flashbacks.

Si ce procédé permet aux profanes de jouer à "Twist of Fate" sans être completement paumés, il est quand même vivement conseillé d'avoir bouclé l'épisode "Dream of the Turtle", car la quasi totalités des évènements de cet épisode sont résumés. Il en est de même pour "A Road Adventure", le premier épisode de la série qui est également évoqué ici. Si vous n'avez donc jamais joué à Runaway, commencez donc par le commencement.

Si le scénario reste toujours plutôt bien foutu et accrocheur, il parait malheureusement moins épique et immersif que dans les opus précédents (la comparaison ne tiens carrément pas la route par rapport à la fin de "Dream of the Turtle" par exemple, qui vous déclenche un réel accès de rage à l'instant ou l'on comprend que non, ces salauds de Pendulo Studio ne vont pas nous dévoiler la suite maintenant).

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Promenons nous dans les bois

Il en va malheureusement de même pour les personnages rencontrés. Si certains sont réellement réussis (le personnage de Gabbo par exemple), beaucoup laissent une impression de "peut mieux faire" par rapport aux précédents opus. Non pas qu'ils ne soient pas bons, mais on ne retrouve pas de personnage du calibre de Sushi Douglas et sa bande, voire de Joshua.

De même, le finish laisse un goût un peu fade dans la bouche par rapport au dénouement de "A Road Adventure" ou ce qu'aurait pu être "Dream of the Turtle".

Rien à dire du côté des dialogues et des répliques par contre, le charme est resté totalement intacte et c'est avec le plus grand plaisir qu'on écoutera Brian ou Gina balancer des références à chaques observation d'objet ou de personnage.

Image, son et ... bugs ?

Techniquement, Pendulo nous sort toujours un travail léché. Les décors sont très réussis et le character design est bon. De ce côté, l'ambiance Runaway est donc toujours intacte.

Il en va de même pour le son : les doublages sont comme toujours de bonne facture, tout comme les sons et les musiques qui collent bien sauf dans de rares cas (un morceau avec des paroles en fond quand on joue à un Point'n Click n'est pas forcément du meilleur effet. Mais bon sur un tableau on passe l'éponge).

Là où le bât blesse, c'est que le jeu n'est malheureusement pas dépourvu de bug. Outre la résolution du jeu qui ne s'adapte pas à votre écran (ce qui dans mon cas s'est résulté par la frustration d'avoir un joli cadre noir autour de la zone de jeu), le jeu peut parfois crasher, embêtant quand, pris dans l'univers on a oublié de sauvegarder depuis une heure ou deux. Pour cette raison il est vivement recommandé d'installer le dernier patch en même temps que le jeu, pour s'épargner les bugs sonores et une partie de ces crash (certaines personnes étant même restées bloquées au début de l'acte 2 sans pouvoir aller plus loin).

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Tu l'as dit !

Alors c'est bien ou pas ?

Sans surprise, c'est le mot. Ce nouvel opus de Runaway est dans la lignée de ses prédécésseurs : on passe un bon moment, assez court (symptomatique de ce type de jeu, comptez une petite dizaine d'heure voire moins pour boucler le jeu).

On regrettera un finish un peu abrupt et des personnages moins développés que dans les opus précédents (assez gros manque niveau background pour certain, où tout simplement mauvaise façon de l'exposer), ainsis que les bugs qui peuvent être assez énervants parfois.

Le jeu reste tout à fait correct et remplit son rôle : de l'humour, du remue méninge, et un scénario qui reste quand même bien ficelé.

A dans trois ans pour le prochain épisode ? Surement !

PS : Banane !

27 novembre 2009

Test : Team Fortress 2

Test : Team Fortress 2

 

Puisant ses origines dans un mod pour Quake, Team Fortress a connu son essor en tant que mod pour Half Life sous le nom de Team Fortress Classic. Une dizaine d'années plus tard débarque Team Fortress 2, cette fois jeu officiel entièrement développé par Valve.

 

Des classes pleins de classes encore des classes !

 

Comme beaucoup de FPS multijoueurs, Team Fortress est un jeu ou deux s'équipes s'affrontent l'une et l'autre. Son intéret proviens principalement de la variété de classes qu'il propose. En effet, contrairement à la plupart des jeux, changer de classe ne se limite pas à changer d'armement. Ici, le choix décidera de votre vitesse, de vos points de vies, de vos armes et de vos capacités, offrant une diversité de gameplay tout simplement énorme !

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L'embarras du choix

Les classes sont au nombre de neuf et sont toutes aussi différentes les unes que les autres :

 

-Le Scout : Le personnage le plus rapide, dispose d'un double saut et capture plus rapidement les bases adverses. Très fragile cependant.

 

-Le Soldier : Le combattant de base, armé d'un lance roquette, vitesse moyenne et vie assez importante, il peut utiliser le souffle de ses explosions pour se propulser dans les airs (aussi appelé "Rocket Jump"). A utiliser avec parcimonie toutefois, le hachis parmentier n'est jamais loin.

 

-Le Pyro : Combattant de corps à corps, conçu pour flamber tout ce qui bouge à moins de 3 mètres, il peut également repousser des projectiles en expulsant de l'air comprimé.

 

-Le Demoman : Les joueurs fourbes apprécieront celui ci : il combat avec des grenades et des mines qu'il peut déclencher à volonté. Tout comme le Soldier il peut réveiller ses instincts kamikazes pour se propulser dans les airs avec ses mines.

 

-Le Heavy : D'une lenteur à mourrir mais solide comme un roc, la grande passion du heavy est de transformer ses cibles en gruyères avec sa gatling tout en riant comme un dégénéré.

 

-Le Medic : Complètement inutile seul. Accompagné, il peut soigner ses équipiers voire les rendre invincible pour une courte période.

 

-L'Engineer : Seule classe pouvant construire sur le terrain. Ils peuvent permettre à leur équipe de se déplacer d'un bout à l'autre de la carte en construisant des téléporteurs, de se ravitailler avec les dispenser, ainsi que construire des tourelles d'une efficacité redoutable.

 

-Le Sniper : Distributeur de balles en pleine tête à longue distance.

 

-Le Spy : Encore un fourbe, le spy peut se rendre invisible ainsi que prendre l'apparence d'un membre de l'équipe adverse pour mieux leur coller son poignard entre les omoplates. Il est aussi le personnage rêvé pour démolir une ligne de tourelles adverse grâce à ses saboteurs.

Tout ce joli petit monde doit faire valoir individuellement ses atouts pour veiller à la progression de son équipe. Selon les situations, certaines classes se révèlent plus ou moins utiles : il sera par exemple bien plus intéréssant d'avoir un Engineer dans son équipe lors d'une défense de points pour bénéficier des tourelles, alors que lors d'une capture sa seule utilité sera de poser un téléporteur.

Cette variété de classes permet aussi de varier les plaisirs selon votre envie, en plus d'être toutes réussies elles apportent avec elles un arsenal important très agréable à utiliser.

Selon ce que vous jouez le jeu s'avère plus ou moins nerveux, basé sur les réflexes, la précision ou la réflexion. Si le jeu propose une marge de progression très importante à la vue du maniement des nombreuses armes à maîtriser, il n'en est pas moins accessible pour autant. Un débutant pourra par exemple tout à fait s'amuser avec des classes telles que l'Engineer ou le Spy, ces classes évitant au maximum les combats directs et reposant sur les embuscades ou l'effet de surprise.

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Boom ! Headshot !

 

Et c'est où qu'on joue ?

 

Coté contenu, le jeu est très bien fourni : deux ans de mises à jour plus tard, le nombre de cartes officielles est élevé, si on compte les cartes ajoutées par la communauté, disons que trouver un nouvel environnement pour s'étriper joyeusement ne sera jamais un problème.

A cela s'ajoute le fait que certaines cartes changent de configuration d'une partie sur l'autre, changeant ainsi chaques parties se déroulant dessus.

Coté modes de jeu, c'est également assez fourni : Capture de points (symétrique, ou bien une équipe en attaque et l'autre en défense selon les cartes), Capture de Drapeau, Arène et Roi de la Colline qui sont des classiques du genre. Vient s'ajouter un autre mode un peu plus original : Payload. Dans ce style de jeu, une équipe se trouve en attaque, une autre en défense. Les attaquants doivent faire parvenir un chariot piégé depuis leur base de départ, jusque dans le camp adverse. Pour ce faire, il leur suffit de rester à coté de celui ci tout en repoussant les défenses que l'autre équipe ne manquera pas de mettre en place. Plusieurs checkpoints sont disposés sur la carte, rajoutant du temps à chaques fois qu'ils sont franchis, et rapprochant le lieu d'apparition des attaquants.

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Sprotch !

En plus de nous gâter avec de nouvelles cartes et modes de jeux, Valve à ajouté à l'arsenal des classes de nouvelles armes, permettant parfois de jouer une classe d'une manière totalement nouvelle. Ces armes ne sont pas conçues pour être plus puissantes : chaque nouvel avantage apporté est compensé par un malus, ainsi les nouveaux arrivants ne se retrouvent pas désavantagés. Par exemple, le deuxième lance flamme du Pyro lui permet de faire des coups critiques si il atteint sa cible, lui retirant le tir d'air comprimé en contrepartie.

Ces équipements se débloquent au fur et à mesure par deux moyens différents :

-Soit accomplir les achievements d'une classe en particulier (Système des Milestones : à partir d'un certain nombre d'achievements, une arme est débloquée), seul moyen sur d'obtenir ce que l'on veut.

 

-Jouer un certain temps débloque aléatoirement des objets, l'inconvénient étant bien entendu le fait que tout est aléatoire dans ce principe : aussi bien le temps pour avoir un objet que l'objet lui même, qui peut être au passage ramassé en plusieurs exemplaires, ce qui est dans l'état actuel des choses complètement inutile.

Il est également possible, via ce système d'être récompensé par des chapeaux à équiper sur son personnage, n'offrant rien d'autre qu'un simple changement physique.


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Brûles petit brûles !

 

A quoi ça ressemble ?

 

Par rapport à Team Fortress Classic, un énorme changement a été opéré au niveau de la direction artistique. Si au début le jeu était prévu pour avoir un rendu le plus réaliste possible, un virage a été pris à 180 degrés pour laisser une ambiance très colorée avec des personnages aux formes très exagérées et caricaturales. Ce changement à plusieurs effets positifs : Team Fortress s'est grâce à cela défini une réelle identité graphique, et les personnages se démarquent si bien qu'en jeu, l'identification des classes est immédiate, ce qui offre une meilleure lisibilité dans des combats qui peuvent parfois tourner au véritable carnage, avec du feu, des explosions de partout et des membres qui giclent.

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Combat sur une carte crée pour Halloween

Ainsi, si du coté technique le jeu n'a rien de transcendant, il possède une ambiance unique en plus d'être peu gourmand en ressources. On rajoutera à tout cela encore un point pour les animations dont disposent les personnages ainsi que de leur diverses mimiques qui sont tout simplement magnifiques et irrésistibles.

L'ambiance sonore n'est pas en reste puisque tout colle parfaitement avec ce que nos yeux perçoivent, aussi bien au niveau des bruitages que des musiques. Le jeu dispose également d'un doublage de qualité pour les voix des différentes classes, représentant très bien leurs diverses personnalités.

Personnalités ? Oui car non content de nous offrir une bonne dose de délire en jeu, les petits gars de chez Valve ont également réalisés plusieurs vidéos de présentation des classes, coincidant avec les sorties de mises à jour majeur (à l'occasion d'ajouts d'armes pour une classe par exemple).

Au travers de ces petites scènes très bien réalisées (Ils ont décidément des bons animateurs chez Valve), l'univers continue de se développer et d'aller chercher de plus en plus loin dans le délire.

 

Et donc ?

 

Team Fortress 2 est un incontournable du genre depuis sa sortie il y à maintenant plus de deux ans, et bénéficie toujours de mises à jour régulières. Très fun et barré ainsi que diposant d'un gameplay très efficace et d'une communauté solide, le jeu à encore de belles années de massacre devant lui.

A acheter dans l'Orange Box (avec d'autres jeux Valves excellents), individuellement ou bien, profiter d'une baisse de prix évenementielle par Valve (chose qui arrive assez régulièrement : pendant Halloween dernier le jeu coutait 2,5 euros pendant 2 heures tous les soirs).

Je me répète mais on ne le dira jamais assez : un incontournable, tout simplement.

26 novembre 2009

Test : Shattered Horizon

Test : Shattered Horizon

 

Développé par Futuremarks, une boite qui jusqu'ici s'occupait de créer des benchmarks, Shattered Horizon est un FPS multijoueur à petit prix, dont les combats se déroulent dans l'espace, avec tout ce que cela implique.

 

Dans l'espace, personne ne vous entendra crier ...

 

Qui dit jeu dans l'espace, dit absence de gravité : votre personnage est propulsé par les réacteurs situés dans le dos de sa combinaison, et continue sur l'inertie de son mouvement jusqu'à ce qu'on ralentisse de nous même, ou que l'on rencontre un obstacle.

Il faut donc apprendre à gérer ce type de déplacement peu commun : anticiper les mouvements que l'on veut faire et tirer parti du boost pour parcourir de grandes distances rapidement, tout en jouant sur l'inertie. Sans oublier de tirer parti de chaque possibilité que la combinaison dans laquelle notre combattant spatial évolue nous propose. Celle ci nous permet, au détriment de notre vitesse de s'accrocher ou l'on veut, en simulant une gravité (idéal pour jouer à Spider-man). Elle simule également les sons qui nous entourent, et oui, pour une fois quelqu'un à pensé au fait que normalement dans l'espace, le son, ca n'existe pas. De plus, la combinaison nous aide à rester en vie, se réparant d'elle même petit à petit, permettant de rester plus longtemps dans le combat avant le coup fatal.

 

Les déplacements hors du sol doivent être gérés avec précaution : chaque impulsion des réacteurs émet une jolie lumière de la couleur de l'équipe à laquelle vous appartenez, une façon de gentiment rappeller à vos adversaires "tirez ici". Il faut donc jouer le plus possible sur l'inertie pour être un peu moins voyant. Il faut aussi être vigilant quant à ce que l'on peut avoir dans son dos, un tir bien placé pouvant résulter dans l'explosion de vos réacteurs et votre métamorphose en steak tartare. Autre inconvénient : quand votre combinaison est allumée, vous apparaissez sur le radar de vos ennemis ce qui rend très difficile une approche en discrétion.


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Atteindre le réservoir d'un ennemi a quelque chose de ... jouissif

 

Il est toutefois possible de désactiver la plupart de ses systèmes en passant en silent mode, vous rendant indétectable mais pouvant transformer les déplacements en un véritable calvaire : vous ne pouvez plus bénéficier d'une gravité virtuelle, et dépendez de réacteurs extrèmement bridés pour vous mouvoir. De plus, il faut redoubler de vigilance, votre radar étant également désactivé, et votre combinaison n'émulant plus les sons qui vous entourent : vous voici presque sourd et aveugle.

Cependant, une fois maitrisée cette option vous garantis de grands moments de bonheur, lorsque vous pénétrez les lignes ennemies sans être découvert.

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Salut les copains !

One Weapon Shooter

Coté armement, surprise : Shattered Horizon ne propose qu'une seule arme. Cela pourrait paraitre un peu limité pour un jeu du genre, mais, on s'aperçoit après un peu de pratique que cette arme est suffisamment complète pour faire disparaître l'envie d'en avoir une autre, en plus d'améliorer l'équilibrage du jeu : tous sur le même pied d'égalité.

En effet, si lors des phases de déplacements aériens vous ne tirerez principalement qu'en petites rafales pour atteindre votre cible, il vous sera possible d'utiliser la lunette du fusil lorsque vous vous accrocherez à une surface.

Celle ci est tout bonnement inutile en dehors de cette situation, la visée devenant trop chaotique à gérer pour devenir intéressante. La particularité de cette lunette est que lorsque vous l'utilisez elle change le fonctionnement de votre arme : chaque tir propulse d'un seul coup dix balles avec une grande précision, transformant votre fusil automatique en vraie arme de sniper (ainsi qu'en dévoreuse de chargeur, surveillez vos munitions). Deux coups au but en admettant que vous ayez raté la tête ou les réservoirs de votre cible assurent un frag de plus dans le tableau des scores.


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Petit petit !

En plus de ces deux modes de tirs, votre arme est également équipée d'un lance grenade tirant trois types de projectiles : explosifs, fumigènes et EMP. Si les deux premiers sont plutôt classiques dans le genre, le dernier s'avère sans doute le plus redoutable des trois. Toute personne prise dans l'onde de choc voit sa combinaison désactivée, entrainant la disparition de l'HUD, des déplacements identiques à ceux du silent mode et une visée extrêmement ralentie. Inutile de dire que si vous n'êtes pas à couvert, vous aurez bien du mal à vous sortir vivant d'un face à face avec un adversaire disposant du plein usage de sa combinaison.

 

Simple mais efficace, cet armement combiné à une éventuelle utilisation du silent mode vous permet d'adopter plusieurs attitudes de jeu différentes. De l'infiltration à la bataille rangée.

Gardez toutefois à l'esprit que foncer dans le tas en hurlant "A mort !" les yeux injectés de sang et la bave aux lèvres se sanctionnera dans la majorité des cas par une mort immédiate.

 

Technique et environnements

 

Si jusque la le bilan est excellent, on note toutefois un bémol quant au nombre de cartes et de modes de jeu disponibles.

En effet, il n'existe à ce jour que quatres cartes en jeu. Elles palient à ceci par leur conception au poil : de par le concept même de Shattered Horizon,  les environnements s'articulent autour d'astéroïdes et de stations spatiales, permettant d'alterner grands espaces, couverts, tunnels et grottes naturelles. Elles permettent aussi une bonne interaction avec la lumière, les ombres dans ces lieux étant propices à la dissimulation et aux embuscades.

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Passage en Silent Mode

De plus, quatres nouvelles cartes sont d'ores et déja en préparation. Si le suivi du jeu s'avère bon, on peut donc espérer que ce point se corrige de lui même.

Les trois modes de jeu sont plutot conventionnels : une capture de points et un mode assaut identiques à ceux proposés dans Team Fortress 2 entre autres, ainsi qu'un mode escarmouche classique.

 

Coté technique, le jeu à un rendu plus que correct, sans être une révolution non plus. Les environnements sont tout bonnement somptueux et il y à de quoi se sentir tout petit dans le grand vide spatial. Gros bémol sur la gourmandise du moteur graphique qui mettra votre machine à rude épreuve si vous voulez en profiter avec toutes les options à fond et en haute résolution.

Bon point également sur l'ambiance sonore, que ce soit au niveau des musiques ou des sons, tout est juste et renforce grandement l'immersion. Ceci couplé avec la relation entre votre combinaison et les bruits qui vous entourent, et on y croirait presque !

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Faut quand même admettre que c'est classe !

Verdict

 

Pour un coup d'essai, Futuremark a réussi son pari ! Un peu d'originalité dans une période où les jeux ont de plus en plus tendance à s'uniformiser, ça fait plaisir !

Shattered Horizon nécéssite certes un petit temps d'apprentissage afin d'en profiter pleinement, mais ce n'est qu'un signe de la subtilité dont il fait preuve dans l'élaboration de son gameplay.

Ceci ajouté à un bon bagage technique une ambiance aux petits oignons, et un prix risible pour un jeu de cette qualité, il à toutes les cartes en main pour devenir un incontournable du FPS multijoueur.

Il est maintenant entre nos mains de ne pas laisser tomber ce jeu dans l'oubli, et de peupler les serveurs, ceux ci étant malheureusement à l'heure actuelle trop vides, faute à un manque de médiatisation et de communication.

Pour seulement 20 euros, c'est l'affaire de l'année, foncez !


 

19 octobre 2009

Preview : Monster Hunter Tri – Et un de plus ! Un !

Pour ceux qui n'auraient jamais entendu parler du phénomène Monster Hunter, je vais tenter de vous en donner un aperçu.

Il s'agit d'une série d'action RPG développée par Capcom sortie dans ses premières versions sur PS2, PSP ainsi que pc.

La licence est très populaire au japon mais peine parfois à arriver jusque chez nous, la preuve étant qu'un grand nombre d'épisodes n'était accessible en France qu'en version import, ou bien avec un très net décalage par rapport à la sortie nippone. Il s'agit d'un jeu assez particulier car atypique dans le genre, mais cependant très intéressant et addictif pour peu qu'on y accroche. En effet, contrairement à la grande majorité des rpg, Monster Hunter est presque totalement dénué de scénario. Dans le déroulement habituel de cette série, seule l'introduction présente quelque chose d'un tant soit peu scénarisé et encore … Juste un prétexte très léger pour tenter d'immerger le joueur dans cet univers pourtant bien étoffé, que ce soit au niveau des environnements ou des créatures qui le peuplent.

Vous incarnez donc un chasseur de monstre (non ? On s'en serait pas douté dis donc !) et votre boulot va être d'affronter une énorme variété de bestioles toutes plus grosses et agressives les unes que les autres. Du chimpanzé puant et moqueur au wyvern de la taille d'une forteresse, le bestiaire est pour le moins varié.

Les affrontements quant à eux s'effectuent en temps réel et demandent un certain temps d'adaptation avant de maîtriser les mécaniques essentielles du jeu. Les personnages étant harnachés d'armures (très) lourdes et maniant des armes avoisinant souvent leur taille, il faut planifier un minimum ses attaques si on ne veut pas avoir l'air d'un pigeon de 200 kilos brassant l'air pour s'envoler. Dans le même temps, les créatures frappant souvent très fort, il faut savoir ruser et observer ce que l'on a en face de soi, ainsi que s'adapter à ce que l'on combat que ce soit par l'équipement ou par l'approche à adopter.

Souvent de longue durée, il faudra donc jouer de patience et de ténacité pour accomplir une mission. En effet, mourir à la suite d’une stupide inattention est chose fréquente dans Monster Hunter.

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Cette créature peut appeler des renforts si elle se sent en danger

Coté progression du personnage, nouvelle originalité : Capcom à totalement fait l'impasse sur le système de niveau. Les caractéristiques et la puissance de votre avatar sont liées directement à son équipement ; équipement se confectionnant à l’aide de composants du corps des créatures que vous combattrez. Ces objets vous confèreront des talents spécifiques pour chaque type d'armure ou d’arme que vous créerez, influant ainsi sur votre manière de jouer. Qui plus est, le style de combat du personnage dépendant directement de l'arme équipée parmi les dix types d'armes disponibles, une grande variété de gameplay s’offre au joueur.

 

Pour en revenir au sujet initial, à savoir la version « Tri » de Monster Hunter (la première à sortir sur Wii au passage), voilà ce que j'ai pu en tirer après quelques observations et un essai d'un quart d'heure lors du festival du jeu vidéo.

Sur cette version, trois nouveaux monstres étaient dévoilés. Pour les connaisseurs, le premier s'apparentait a un Kut-Ku : même genre d'apparence et quelques mouvements similaires, il aurait la capacité d'invoquer des renforts quand les choses tournent mal. Le second lui, rappelle les Basarios et Gravios des précédents opus (seulement au niveau esthétique ceci dit, son comportement étant totalement différent de ceux-ci). Quant au dernier, comme le Plesioth des épisodes passés, il s’agit d’un wyvern marin.

Après avoir mis les mains sur une version que je ne connaissais pas de la manette wii (sorte d'hybride entre une manette de super nintendo et de gamecube), je sélectionne mon arme (constatant au passage qu'aucune nouveauté n'est apparue de ce côté) et lance la mission contre le deuxième monstre présenté.

Il m’a fallu un peu batailler pour retrouver les commandes propres au jeu (étant habitué à jouer sur psp). Après avoir pesté contre les contrôles assignés qui étaient très loin d'être un modèle brillant d'ergonomie (heureusement qu’ils sont entièrement configurable d’ailleurs), je m'aperçois que le gameplay de base n'a pas bougé d'un iota : le personnage se déplace et attaque toujours de la même façon.

Je débusque rapidement la créature que je suis venu chasser. Il s'en suit un combat d'un quart d'heure qui n’arrive pas à son terme en raison de la trop courte limite de temps imposée, afin de faire tourner les bornes d'essai.

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Ne vous fiez pas à sa taille, il est bien plus agile qu'il n'y parait

Je ne sais pas de quel niveau était l'équipement par rapport au combat mené, mais il n'était pas particulièrement difficile pour un habitué du jeu. Cependant  la créature avait plus d'un tour dans son sac et m'a tout de même forcé à quitter la zone de combat deux ou trois fois. Il n'était pas évident de se soigner en sa présence à cause de ses déplacements rapides et de ses charges ininterrompues.

L'affrontement était en tout cas réussi : le monstre disposant d'attaques assez fourbes et d'un comportement intriguant, il fallait rester attentif afin de ne pas subir un vilain coup.

 

Visuellement parlant, le jeu exploite pleinement les capacités de la Wii, étant sûrement l’un des plus beaux jeux que j'ai pu observer sur cette plate-forme. Les environnements sont très réussis, les personnages et les créatures bénéficient également d'un bon character design et d’une animation soignée. Monster Hunter Tri n'est cependant pas à comparer à un jeu tournant sur une autre console de sa génération ou un pc, les capacités techniques de la Wii étant malheureusement très en deça de celles de ses concurrentes.

 

De ce que j'ai pu voir sur les autres écrans, la principale nouveauté de gameplay, aussi surprenant que cela puisse paraître est … la nage.

Ne me demandez pas comment nager avec une armure de 200 kilos sur le dos, je serais incapable de vous répondre, mais votre personnage lui y arrive. Cette possibilité ouvre quelques options supplémentaires pour les combats (et éventuellement la récolte de matières premières ?).

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"Ici U-Boat 512, avons repéré la cible, je répète..."

En bref, l'aperçu que j'ai pu avoir au festival du jeu vidéo annonce Monster Hunter Tri comme une suite digne des épisodes précédents, possédant malheureusement le défaut de la plupart des titres de la licence : très peu de nouveautés, on prend la même recette, on rajoute quelques monstres, des nouvelles armures et on recommence.

A recommander donc à priori aux fans inconditionnels ou à ceux n'ayant jamais fait l'expérience de ce jeu. Pour les autres, il vaudra peut être mieux attendre un moment que le jeu se trouve en occase ou baisse de prix, le manque de nouveautés ne justifiant peut être pas l'achat d'un jeu neuf si l'on possède déjà un épisode.

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